ASCENT: MASKLINGS — Windows 개발 중 프리알파 테스트

게임 버전과 소스 기준은 함께 들어 있는 build-info.json을 참고하세요.
정식 출시판이 아니며 오류·미완성 요소가 있습니다. Windows 실기기 확인 범위는 배포 안내에 따릅니다.
1. ZIP 전체를 새 폴더에 압축 해제합니다. EXE만 따로 옮기지 마세요.
2. AscentMasklings.exe를 더블클릭합니다. CMD 파일을 거칠 필요가 없습니다.
3. “오류·성능 정보를 개발팀에 자동 전송할까요?”에서 예 / 아니오를 선택합니다.
   예는 동의하고 자동 전송, 아니오는 수집·전송 없이 플레이입니다. 예가 첫 버튼이며 누르기 전에는 전송하지 않습니다.
   이미 저장된 선택이 있으면 창이 생략됩니다. 설정 → 진단 수집·전송에서 확인·변경하세요.
4. 자동 보고에 동의하셨다면 2분 이상 플레이한 후 게임 메뉴로 정상 종료해 주세요.
5. OPEN_REPORTS.cmd에서 AutoReceiptV1.txt의 세션과 시각을 확인합니다.
   파일이 없거나 예전 시각이면 이번 실행의 서버 수신이 확인되지 않은 것입니다.
   수신 확인 파일이 있다는 사실만으로 최종 종료 보고서까지 모두 도착했다고 단정할 수 없습니다.
6. 설정 → 진단 수집·전송 → 아니오로 철회할 수 있습니다.
   철회 저장 실패 경고가 나오면 다음 실행에 이전 동의가 남을 수 있으므로 담당자에게 알려 주세요.
기존 저장 데이터는 지우지 마세요. 자동 보고는 선택 사항이며 거절해도 게임은 실행됩니다.
설치·실행 실패, 조작이 어려운 부분, 전투 중 알아보기 어려운 표시를 알려 주세요.
보고서 자동 전송은 Windows 테스트의 선택 기능입니다. Android/iOS에도 같은 기능이 있다고 가정하지 마세요.

아래는 이전 개발 변경 기록입니다. 각 날짜는 현재 패키지의 제작일이 아닙니다.

2026-09-19 일반 적 발톱·공중 룬 형상
막대형 발톱을 휘어진 뾰족한 형상으로, 공중 룬을 다면체 수정 형상으로 바꿨습니다.
공격 기준점·크기·재질·회전·충돌 판정은 유지됩니다. 적 몸체 모델 교체는 아닙니다.
추격형 적의 공격 궤적과 마법형 적의 룬 회전/투사체 발생 위치를 확인해 주세요.

2026-09-19 일반 적 표면 1차 검토
추격형 적의 피부색과 마법형 적의 로브/장식을 차분한 팔레트·서로 다른 광택으로 조정했습니다.
원본 저해상도 모델의 형태와 애니메이션은 그대로입니다. 고밀도 모델/세부 텍스처 교체는 아닙니다.
피격 반짝임·공격 준비·적 식별성을 확인해 주세요.

2026-09-19 목표 표식 정리·메뉴 검사 보강
PC 봉인/회복 목표 표식의 불필요한 그림자와 광택을 낮췄습니다.
목표 진입 범위·봉인 진행·완료 체크 표시는 유지됩니다.
자동 메뉴 검사의 방향키 탭이 길게 누르기로 처리될 수 있던 검사 코드를 수정했습니다.
일반 플레이의 컨트롤러 입력과 길게 누르기 동작은 변경하지 않았습니다.

2026-09-19 그래픽 3차 검토 — 원경·장식색
PC 원경에 안개색 하늘을 적용하고 청록·보라 장식의 채도와 발광을 낮췄습니다.
적 공격·보스 위험 표시는 변경하지 않았습니다. 화면 회전 시 원경과 위험 표시를 확인해 주세요.
PC 신전에 석조 아치·굴곡형 기둥·절벽 섬을 적용했습니다.
새 구조물은 장식 전용으로 전투 공간의 충돌 판정을 바꾸지 않습니다.
PC 신전 판석 바닥·석재 표면과 캐릭터/적 보조광을 추가했습니다.
일반 적 2종과 SwarmHeart 몸체가 조명을 받도록 재질을 수정했습니다.
최종 그래픽이 아닌 테스트 단계이며 기존 저장 데이터는 유지됩니다.
확인할 항목: 바닥/적 식별, 프레임 저하, 캐릭터 선택 → 전투 → 경로/강화 → 다음 방.
패드 진단(F8)은 기본 숨김이며 협동 메뉴 배치는 유지됩니다.

다른 집에서 인터넷 협동 (KCREW 서버 중계, 최대 3명)
모두 같은 새 ZIP을 전체 압축 해제하여 실행합니다.
캐릭터 선택 화면에서 ‘인터넷 협동 켜기’를 눌러 ‘인터넷 협동 켜짐’으로 바꿉니다.
방장: ‘방 만들기’ → 오른쪽 아래 방 코드의 ‘복사’ → 친구에게 24자리 방 코드를 비공개 전달.
참가자: 같은 인터넷 모드에서 주소 칸에 코드를 붙여넣고 ‘참가’.
자신의 IP 입력·공유기 포트 개방·Steam 계정은 이 모드에 필요하지 않습니다.
게임 판정은 방장 PC가 담당하고 wss://ascent.maskling.com/coop-relay가 연결을 중계합니다.
방장이 ‘나가기’ 또는 게임 종료하면 모두 연결이 끊깁니다. 첫 버전은 호스트 인계/자동 재접속이 없습니다.
방 코드는 초대 권한입니다. 공개 게시하지 마세요. 방은 최대 4시간이며 종료 후 ‘방 만들기’로 새 코드를 만듭니다.
전체 서버는 소규모 테스트용 최대 8개 방입니다. 접속 실패 시 새 방/코드, 같은 버전 여부를 확인하세요.
인터넷 통신은 TCP 기반 초기 구현으로, 느린 네트워크에서 전투·음성 지연이 생길 수 있습니다.

헤드셋 대화 (기본 꺼짐, 눌러서 말하기)
Windows 기본 출력 장치를 헤드셋으로 설정하고 게임을 실행하세요.
참가 후 오른쪽 아래 ‘마이크 켜기’를 누르면 방 참가자에게 음성을 전송하는 데 동의합니다.
V 키 또는 Xbox 오른쪽 스틱 클릭을 누르는 동안 말하고, 놓으면 마이크 캡처를 중지합니다.
‘마이크 끄기’로 끄고 ‘마이크 선택’으로 입력 장치를 순환 선택할 수 있습니다.
‘음성 음소거’는 상대방 음성만 끕니다. 소리가 안 나오면 Windows 마이크 접근 권한을 확인하세요.
마이크/상대 음성은 짧은 메모리 버퍼로 처리하며 게임·서버의 파일/진단 보고서에 저장하지 않습니다.
KCREW 서버를 거쳐 같은 방 참가자에게 전달됩니다. 종단간 암호화가 아니라 게임↔서버 구간 TLS입니다.
헤드셋을 권장합니다. 자동 소음 제거/에코 제거/음성 인식은 없으며 물리 헤드셋 통화는 별도 검증 대상입니다.

컨트롤러 메뉴 조작 / 입력칸
COOP-UI5: 숫자 진단창은 기본 숨김입니다. 문제 확인이 필요할 때 F8로 표시하고 다시 F8로 숨깁니다.
진단창을 켜면 실행 빌드와 입력 상태가 표시되며, 협동 마이크 메뉴가 있는 오른쪽 공간을 비워둡니다.
캐릭터·경로·강화·결과 화면에서는 선택한 버튼/입력칸에 밝은 연두색 테두리와 ‘선택: … / A: 실행’ 안내가 표시됩니다.
경로는 좌우 스틱/방향 패드로 이동 → A로 확정 → 강화도 좌우 선택 → A로 확정하면 다음 방에 진입합니다.
강화 화면에서 아래로 이동하면 역할 변경, 위로 이동하면 강화 선택으로 돌아갑니다.
협동 참가자의 경로 결정 권한은 그대로 방장에게 있으며 기다리는 화면에서 강제 선택할 수 없습니다.
‘A / UI확인 / 실행’은 각각 실제 A 입력, UI 확인 액션, 버튼 실행 횟수입니다.
문제가 나면 스틱을 움직이고 ≡를 한 번 누른 뒤 아래 진단 표시가 포함된 화면을 전달해 주세요.
‘입력 이동/≡’는 장치 입력 횟수, ‘메뉴액션’은 게임 액션 인식 횟수, ‘선택’은 UI 선택입니다.
이 진단은 화면 표시만 하며 입력 내용/장치 식별자를 파일로 기록하거나 자동 전송하지 않습니다.
F8은 캐릭터 선택·협동·전투 등 모든 화면에서 진단 표시를 켜거나 끕니다. 캐릭터 선택 카드는 선택 시 밝은 테두리를 표시합니다.
왼쪽 스틱 또는 방향 패드로 선택하고 A로 실행합니다.
원정 시드/방 코드 입력칸은 선택만으로 편집 상태가 되지 않습니다.
A 또는 Enter로 편집을 시작하며, 마우스로 클릭해서 입력할 수도 있습니다.
편집 중 B는 입력을 확정하고 메뉴 선택으로 돌아갑니다(입력 취소가 아닙니다).
편집 중 메뉴(≡) 버튼은 편집을 종료하고 일시정지 메뉴를 엽니다.
설정에서는 메뉴(≡) 버튼으로 이전 메뉴, 다시 메뉴(≡) 버튼으로 캐릭터 선택에 돌아갑니다.
이 수정은 UI 입력칸 문제에 대한 것으로 Bluetooth GAMEPAD OFFLINE 해결을 보장하지 않습니다.

게임 종료 방법
키보드: Esc → 방향키로 게임 종료 → Enter → 확인창에서 오른쪽 게임 종료 → Enter.
Xbox: 메뉴(≡) 버튼 → 방향 패드로 게임 종료 → A → 확인창 오른쪽 게임 종료 → A.
마우스로 게임 종료을 클릭해도 됩니다. 확인창의 기본 선택은 취소입니다.
Esc/B로 취소하면 메뉴로 돌아가며, RESUME 또는 Esc/메뉴 버튼으로 플레이를 재개합니다.
캐릭터 선택 화면에서도 Esc/메뉴 버튼으로 종료 메뉴를 열 수 있습니다.
미저장 진행은 잃을 수 있습니다. 종료 시 진단 저장·전송 때문에 최대 약 8초 기다릴 수 있습니다.
협동 세션의 게임 종료은 접속을 끝냅니다. 인터넷 모드에서 방장이 나가면 방 전체가 닫힙니다.
창이 응답하지 않을 때 Windows Alt+F4, Mac Command+Q를 사용할 수 있습니다.

대체 실행 도구: 자동 보고 (PLAY_AUTO.cmd)
전체 압축 해제 → PLAY_AUTO.cmd → 처음 한 번 Y(수집·전송 동의) → 플레이합니다.
선택은 이 Windows 사용자 계정에 저장되어 다음 실행에도 적용됩니다. N이면 진단 없이 실행합니다.
전송처: KCREW https://ascent.maskling.com/test-reports/ingest.php
전송 항목: 임의 세션/실행 번호, 빌드, 갱신 시각, 운영체제 종류, 역할/단계/시드/웨이브,
해상도, 전투 프레임/FPS/50·100ms 초과 수치, 오류/경고/표시 횟수, 오류 종류·프로젝트 메서드 이름.
GPU 이름·메모리 정보·계정·원본 로그·화면·음성·원본 오류 메시지는 원격 전송 대상에서 제외합니다.
HTTPS 통신과 기존 웹 서버 보안 로그에는 IP가 처리/기록될 수 있지만 진단 JSON에는 IP를 넣지 않습니다.
담당자만 접근하는 웹 루트 외부 저장소에 보관하며 30일 경과 후 매일 정리합니다(최대 약 31일).
서버 접근 로그/기존 서버 백업은 별도 운영 정책 대상이며 이 진단 파일 삭제와 동일하지 않습니다.
오류·낮은 평균 FPS·끊김을 서버에서도 자동 분류하며 원인을 확정하거나 원격 AI에 보내지는 않습니다.
실행 중 약 1분 간격으로 전송을 시도하고 종료 시 최대 약 8초 동안 최종 전송을 시도합니다.
실패하면 AutoPendingV1 폴더에 보관하고 다음 전송 동의 실행에서 재시도합니다(최대 64세션).
이전 로컬 전용 JSON/ZIP을 찾아 보내지 않습니다. 성공한 대기 사본만 제거하며 원래 JSON/ZIP은 유지합니다.
AutoReceiptV1.txt는 가장 최근 서버 수신 확인입니다. 모든 세션/최종 상태 전송 완료를 뜻하지는 않습니다.
게임이 아예 시작되지 않으면 수집기가 실행되지 않아 자동 보고가 불가능합니다.
CMD 실행 때만 launch 기록이 있으며, 직접 EXE 실행에는 없습니다. 오류 문구를 담당자에게 알려 주세요.
강제 종료 시 마지막 저장 이후 기록은 없을 수 있고 정상 종료 미확인만으로 충돌을 확정하지 않습니다.
철회: 게임 설정 → 진단 수집·전송에서 아니오를 선택하세요.
게임을 닫고 STOP_AUTO_REPORTS.cmd를 실행해도 이후 자동 전송이 꺼집니다.
다시 선택하려면 게임 설정 → 진단 수집·전송을 사용하세요. 파일을 삭제할 필요는 없습니다.
서버에 이미 전송된 자료 삭제는 해당 세션 번호를 테스트 담당자에게 알려 요청하세요.
전송 없이 플레이하려면 아래 START_TEST.cmd를 사용합니다. 원격 기능을 쓰지 않아도 게임은 실행됩니다.

로컬 기록만 직접 전달하는 대체 절차
1. 받은 ZIP 전체 압축 해제 → START_TEST.cmd → 진단 동의 Y.
2. 10~15분 플레이하며 이동·공격·대시·스킬·보스전을 확인한 뒤 게임을 정상 종료합니다.
3. OPEN_REPORTS.cmd를 열고 이번 실행의 report-session-번호-*.zip을 확인합니다.
   ZIP 안 README.txt가 한국어 자동 분석 요약입니다. '정상 종료 처리 시점' 기록을 우선 전달합니다.
4. 해당 ZIP과 같은 번호의 launch-번호.txt, 이상했던 장면 설명을 담당자에게 보내 주세요.
   ZIP이 없으면 같은 번호의 session-번호-*.json과 launch 기록을 보내 주세요.
   게임이 시작되지 않았거나 강제 종료되면 최종 ZIP이 없을 수 있습니다.
추가 분석 프로그램 설치는 필요하지 않으며, START_TEST.cmd에서는 자동 업로드는 하지 않습니다.

이 파일은 정식 출시판이 아닙니다. Windows x64용으로 빌드했지만 실제 Windows
PC에서 최초 실행 검증을 마치기 전 배포 후보입니다. 먼저 1명의 테스터로 실행을
확인하고, 성공한 동일 ZIP만 나머지 테스터에게 전달해 주세요.
Steam 설치·Unity 설치는 필요하지 않습니다. 인터넷 친구 초대 협동은 이번 검증
범위가 아니며 우선 1인 원정을 테스트합니다.

캐릭터 자동 검사 (일반 플레이와 별도)
RUN_VISUAL_CHECKS.cmd 실행 후 Y를 선택하면 본편 장면에서 Bram/Lumi/Nox의
공격 지연 시작·대기 복귀·부활 채널 유지/취소를 검사하고 자동 종료합니다.
게임 저장과 설정은 메모리에서 처리하며 원정 진행·전투 입력은 정지됩니다.
이 검사는 전체 전투/온라인 협동/성능/최종 얼굴 품질의 합격 판정이 아닙니다.
검사 로그는 %LOCALAPPDATA%\KCREW\AscentVisualChecks의 실행별 폴더에 저장합니다.
종료 코드 0만으로 합격으로 보지 마세요. 담당자가 해당 실행 로그의
[MainVisualPlayerProbe] PASS와 그 줄에 표시된 정확한 JSON 경로를 확인해야 합니다.
JSON의 result=PASS, platform=WindowsPlayer, inMemory=true, errors=0 및 검사
목록을 함께 확인합니다. 이전 실행의 최근 JSON을 이번 결과로 사용하면 안 됩니다.
v2 JSON에는 buildId, launchId, startedUtc, finishedUtc가 포함됩니다.
담당자는 같은 실행 폴더의 launch.txt와 JSON의 launchId가 같은지, buildId가
전달한 ZIP의 tester-build-id.txt와 같은지 확인합니다. launch.txt의 Exit 줄이 없으면
정상 종료 확인이 끝나지 않은 것입니다. 과거 실행 폴더를 재사용하지 마세요.
기록의 시각은 PC의 UTC 시계 기준이며 기록 자체가 위변조 방지를 보증하지는 않습니다.
JSON은 게임 데이터 경로의 DevelopmentProfiles/main-visual-smoke에 생성됩니다.
원본 로그와 실패 문구에는 개인 경로가 있을 수 있으므로 검토 없이 공유하지 마세요.
자동 업로드는 없습니다. 검사가 멈추거나 PASS가 없으면 미완료/실패로 보고하세요.

기존 로컬 실행 도구 사용법 (직접 EXE 실행은 맨 위 안내)
1. ZIP을 다운로드한 뒤 전체 압축을 해제합니다. ZIP 내부에서 실행하지 마세요.
2. START_TEST.cmd를 실행합니다. AscentMasklings.exe만 따로 옮기지 마세요.
3. 로컬 진단 수집 안내를 읽고 Y(동의) 또는 N(미수집)을 선택합니다.
   선택을 취소하거나 입력 오류가 생기면 실행하지 않습니다. 다시 실행하여 Y/N을 선택하세요.
   EXE 직접 실행도 게임 내 예 / 아니오 선택에 따라 진단을 수집합니다. 예를 누르기 전에는 시작하지 않습니다.
4. 영웅 선택 → 이동 → 공격 → 대시 → 스킬 → 보스전과 결과 화면을 확인합니다.
   키보드 WASD 이동, Space 또는 마우스 왼쪽 버튼 공격,
   왼쪽 Shift 또는 마우스 오른쪽 버튼 대시, E 스킬.
   Xbox: 왼쪽 스틱 이동, 오른쪽 스틱 조준, A 공격, B 대시, X 스킬.
   게임 화면에 표시되는 키 안내가 현재 설정 기준입니다.
5. 실행 창은 게임 종료까지 열어 두세요. Y/N 모두 종료 후 Exit code를 표시합니다.
   N은 구조화 진단 보고서나 실행 기록을 만들지 않습니다. N에서 실패한 경우 종료 코드와
   어떤 단계에서 멈췄는지만 담당자에게 알려 주세요. 정상 종료 코드 0도 플레이 성공 보장은 아닙니다.

첫 방: 균열 봉인
파란 기둥과 회전 테두리가 남아 있는 원으로 이동하세요.
완료한 원은 기둥이 사라지고 초록색 테두리와 고정 체크 표식으로 바뀝니다.
적 처치와 별도로 바닥의 봉인 원 3곳을 완료해야 합니다. 원 안에 서 있으면 자동으로
봉인되며 별도 버튼은 필요하지 않습니다. 동료도 봉인에 참여할 수 있습니다.
SEALING은 봉인 중, SEAL FADING은 미완성 봉인의 진행이 줄어드는 상태입니다.
모두 원 밖으로 나오면 미완성 진행이 서서히 줄지만 이미 완료한 봉인은 유지됩니다.
TOTAL 퍼센트와 목표 막대는 3개 원을 합친 전체 진행률입니다.
RIFT SEALED가 나오면 다음 미완성 원으로 이동하세요. ALL RIFTS SEALED 이후에는
남아 있는 적을 처치해야 방이 끝납니다.

금고 방: 22초 안에 원 3개를 봉인하면 시간 보너스를 받습니다.
BONUS EARNED는 보너스 획득, NO TIME BONUS는 시간 보너스 없이 금고 완료입니다.
시간을 넘겨도 봉인과 남은 적 처치를 마치면 방을 완료할 수 있습니다.

보안 경고 또는 실행 불가
이 후보는 Windows 배포 서명이 없습니다. SmartScreen/백신 경고가 나올 수 있습니다.
보호 기능을 끄거나 관리자 권한으로 실행하지 마세요. 중단하고 경고 문구를
테스트 담당자에게 알려 주세요. 화면을 보낼 때 개인 정보가 보이지 않게 가려 주세요.
OS/드라이버 오류로 Unity가 시작되지 않으면 세션 JSON이 없을 수 있습니다.
진단 폴더를 만들 수 없으면 Windows 사용자 프로필의 저장 공간/쓰기 권한을 확인하거나
다시 실행하여 N을 선택하세요. ZIP 압축 해제 위치를 바꾸는 것만으로 해결되지는 않습니다.

문제 기록과 전달
로컬 기록 또는 자동 전송에 동의하면 기기에 15초마다 저장하며 정상 종료 때 최종 저장합니다.
자동 전송에 동의한 경우에만 별도의 최소 진단을 서버에 보냅니다.
정상 종료 처리 시 최종 JSON과 한국어 분석 요약 README.txt를 담은 ZIP도 자동 생성합니다.
종료 직전 오류·강제 종료·디스크 부족 시 ZIP이 없을 수 있으므로 기존 JSON과 실행 기록으로 확인합니다.
동의 선택창은 예 / 아니오만 표시합니다. 직접 전달용 ZIP은 정상 종료 후 OPEN_REPORTS.cmd에서 확인하세요.
ZIP에는 현재 실행 JSON 하나와 한국어 분석 요약·안내문만 들어가며 원본 Player.log·다른 실행 기록은 제외합니다.
이름은 report-session-실행번호-세션번호-고유번호.zip입니다. 반복 저장은 이전 ZIP을 덮어쓰지 않습니다.
버튼으로 만든 ZIP은 누른 시점의 스냅샷이므로 이후 오류나 최종 종료 상태는 반영되지 않습니다.
실행 중 저장된 cleanExit=false만으로 크래시라고 판단하지 마세요. ZIP을 열어 확인한 뒤 직접 전달하세요.
게임 중 F9를 누르면 수동 문제 표시 횟수를 기록하고 보고서 폴더 열기를 요청합니다.
종료 후 OPEN_REPORTS.cmd로도 같은 폴더를 열 수 있습니다.
위치: %LOCALAPPDATA%\KCREW\AscentTestReports
종료 안내에 표시된 같은 번호의 launch-번호.txt와 최종 ZIP을 전달하세요. ZIP이 없으면 session-번호-*.json을 사용하세요.
README.txt의 기록 종류 및 JSON의 cleanExit/updatedUtc로 최종 종료본과 실행 중 저장본을 구분합니다.
JSON의 launchId도 같은 번호입니다. 임의의 실행 연결 번호이며 계정/PC 식별자가 아닙니다.
EXE 직접 실행은 launchId가 비어 있고 session-*.json 형식입니다. session/buildId/startedUtc로 구분합니다.
이전 버전 보고서는 JSON의 startedUtc/buildId와 launch TXT의 Build로 구분하세요.
실행이 계속 중인 보고서와 강제 종료 보고서는 모두 cleanExit=false일 수 있습니다.
이 값만으로 크래시라고 확정할 수 없으며 최대 마지막 15초 기록은 유실될 수 있습니다.
F9 표시와 함께 '어떤 행동을 했고 무엇이 이상했는지'를 짧게 적어 주세요.

수집 항목과 제한
수집: 임의 세션·실행 연결 번호, 실행/갱신 UTC, 빌드 번호, Unity/게임 버전, 플랫폼,
GPU/API와 메모리 용량, 해상도, 마지막 게임 단계·역할·시드·웨이브,
게임플레이 프레임 수·평균 FPS·50/100ms 초과 프레임 수, 오류/경고 횟수,
최대 32종의 오류 분류·프로젝트 메서드/타입 이름과 첫 발생 구간·시간,
수동 문제 표시 횟수.
원본 메시지와 파일 경로, 계정/Steam ID, IP, PC 이름, 음성, 화면은 이 JSON에
저장하지 않습니다. 백그라운드·일시정지·초기 화면 및 전투 재개 직후 2초는
프레임 평가에서 제외합니다. FPS는 관측값이며 원인 분석/하드웨어 인증이 아닙니다.
게임 자체의 Unity Player.log는 별도로 생성될 수 있으나 이 전달 자료에 포함하지
않습니다. 개인 정보가 들어 있을 수 있으므로 별도 요청·검토 없이 공유하지 마세요.
START_TEST.cmd는 로컬 전용으로 시작합니다. 실행 중 게임 설정에서 자동 전송으로 바꾸면 이후 전송합니다.
EXE 직접 실행과 PLAY_AUTO.cmd는 각각 저장되거나 새로 선택한 동의에 따라 전송합니다.
자동 이메일·AI 원격 분석은 하지 않습니다. JSON의 findings는
오류 발생/낮은 FPS/긴 멈춤/측정 부족 등을 규칙으로 분류한 것이며 원인 확정이
아닙니다. 보고서가 정상이더라도 그래픽/조작/재미 문제가 없다는 뜻은 아닙니다.
보고서는 자동 삭제되지 않습니다. 필요한 파일을 전달한 뒤 직접 삭제할 수 있습니다.

글꼴 라이선스 고지 / Font license notices
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  Pretendard/LICENSE.txt
  Pretendard/NOTICE.md
  NotoCJK/LICENSE.txt
  NotoCJK/NOTICE.txt
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